jaeger-von-ironforge

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Instanzen

Onyxia

Khazodar hat mal einen schönen Guide zu der Questreihe geschrieben - ihr findet ihn HIER

Wer also zu Ony will - der muss unbedingt diese Quest machen

Kleiner Tipp: Wer irgendwann mal in den Pechschwingenhort möchte, der kann gleich im Zuge des Drakkis Besuchs diese erledigen.

Vorher müsst ihr den Rüstmeister töten, der im Gang rechts vor dem Zugang zu LBRS irgendwo rumsteht. Der droppt dann einen Befehl - ihr nehmt die Quest an - geht zu Drakki ... tötet ihn (hehe) und dann berührt ihr die Kugel die hinter Drakki steht (dort wo er normalerweise steht) ... und schwupp die wupp - habt ihr den BWL Zugang
Frigga am 31.8.06 16:13


Zugang zu Molten Core

Um Zugang zu Molten Core zu bekommen, muss man die Quest von Lothos Riftwaker (dem Elfen, vor dem Eingang zu den BRT) lösen.

Er verlangt nach einem Kern Fragment vom Eingang zum Geschmolzenen Kern, damit man sich auf diese Schwingungen einstellen kann.

Um dieses Quest annehmen zu können, muss man mindestens lvl 55 sein.

Also wer den Zugang noch nicht hat und am MC Run teilnehmen will - der sollte schleunigst mit einer Gruppe in die BRT gehen und sich den Zugang holen ... einmal durchrauschen und das war es schon
Frigga am 31.8.06 16:09


Und immer wieder grüßt der Marshall

Liebe Leserinnen und Leser,

Gestern war es mal wieder soweit ... der Marshall sollte befreit werden.

Nachdem einige Gildenmitglieder sich gestern mehr oder weniger erfolgreich durch den Geschmolzenen Kern gekämpft hatten sollte die ja eigentlich kein größeres Problem darstellen ... so dachten sie.

Noch redlich erschöpft vom Kämpfen zuvor machten sie sich doch frohen Mutes auf Richtung Blackrock als der Ruf eines Kameraden erschallte.

Ihrer an der Zahl fünf wollten sie den zu unrecht gefangenen Marshall befreien gehen. Magische Meisterleistung sollte von Xicawetzl dem bekannten Weltenzerstörer erfolgen, schurkische Geschicke stellten gleich zwei erfolgreiche Meuchler der Jäger unter Beweis: Ripperjack und Enedrai. Als bekannte Bullerin vom Dienst wurde Frigga mit ihrem Bären Grimbeau rekrutiert und die Heilung wurde übernommen vom Priester aller Priester: Zwepri.

Siegessicher metzelte sich die Gruppe durch den Blackrock und immer näher kamen sie dem muffigen Verlies des Marshalls, der gar schon sehnsüchtig auf seine Befreiung wartete. Endlich, nachdem alle feindlichen Gegner eliminiert waren konnte die Tür des Verlieses geöffnet werden.

Es sei angemerkt, dass der Geruch nicht wirklich berauschend war der aus dem Loch strömte...

Vielleicht dadurch etwas benebelt schien die Konzentration der wackeren Recken nachzulassen. Mit dem halbnackten Marshall ging es auf die Suche nach seinen Klamotten. Schließlich konnte der zartfühlenden Zwergin solch ein Anblick nicht ewig zugemutet werden.

Nach der erfolgreichen Befreiuung eines Zwergenkumpels des Marshalls erreichte die Gruppe die Kammer in welcher die Kleidung vermutet wurde.

Kaum wurde die Tür geöffnet fielen auch schon mehrere Dunkeleisenzwerge über die Gruppe her. Es wurde uns berichtet, das die Gruppe noch versuchte diverse Perücken und weibliche Kleidungsstücke verschwinden zu lassen - einer trug sogar Lippenstift! Dementsprechend wütend schlug die überraschte Wachtruppe auch zu ... keine Chance für unsere Recken.

Sie kämpften wie die Wilden, schlugen umsich, betäubten, heilten, warfen mit Feuerbällen - doch leider war die Wut der mit Federboas? behängten Zwerge doch grösser.

So endete der Versuch den Marshall zu befreien in einer Wolke aus "Eau de Blackrock", so das die folgende Einstellung noch eine Weile auf sich warten lassen muss:



Zerknirscht mussten unsere Kämpfe eingestehen, dass es keinen erneuten Sinn machte weiter zu kämpfen. Die Erinnerungen an die mit Federboas behängten, in Duftwolken schwebenden Dunkeleisenzwerge war einfach zu viel gewesen.

Können wir nur hoffen, dass beim nächsten Versuch der Befreiung eine andere Wachtruppe Dienst hat.

In diesem Sinne - Leute habt Acht vor Dunkeleisenzwergen ... sie muten oft gar wunderlich an.

Eure Berichterstatterin der Ironforge News
jaeger-von-ironforge am 7.7.06 15:23


Zul Gurub Raid (7.06.06)

Nach einer doch etwas längeren Pause von einigen Wochen war es gestern wieder soweit:
Die Jäger von Ironforge machten sich, mit einigen Verbündeten, auf gen Stranglethorn.

Durch den Urwald ritten sie geschwind nach Zul Gurub, um dort den Trollen, Schlangen und Fledermäusen das Fürchten zu lehren.

Es ist heiss und stickig im Dschungel von Stranglethorn... der Hitze und Feuchtigkeit trotzend, wagte sich die Gruppe auf zum Hohepriester Venoxis. Seine Schlangengestalt machte jedoch einen erheblichen Eindruck auf die wackeren Kämpfer und so schafften sie es erst beim zweiten Anlauf, den Schlangenpriester zur Strecke zu bringen.

Der Weg der Gruppe führte so dann zur Hohepriesterin Jeklik. Die Fledermäuse beschützen die Hohepriesterin und so mussten sich die Kämpen den Weg zu ihr freischlagen - was jedoch ohne große Mühe gelang.

Bei Jeklik angekommen brauchte es dann jedoch drei todesmutige Versuche, um sie auf den feuchten Boden des Dschungels zu schicken.

Der Weg zu Mandokir der daraufhin folgte war hart und beschwerlich und nicht nur einer aus der Gruppe musste später seine Rüstung gar sehr flicken.

Müde und ausgezehrt von der drückende Schwüle innerhalb der Tempelmauern standen die Todesmutigen nun vor Mandokir. Mandokir hingegen sah äußerst frisch und erholt aus ... somit war es auch kein Wunder, dass die Kämpfer nach und nach zum Geistheiler geschickt wurden.

Dennoch wollte die Gruppe nicht so leicht aufgeben und startete einen erneuten Versuch zu Mandokir zu gelangen. Doch ein Berserker versperrt ihnen grimmig den Weg und nach ein paar erfolglosen Versuchen wurde beschlossen Mandokir für dieses Mal in Ruhe zu lassen.

Alle sehnten sich nach der wohltuenden Kühle von Ironforge und nach dem Verteilen der Beute und einem kleineren, unschönen Zwischenfall mit einem Jäger, der sich der Gruppe für diesen Kampf angeschlossen hatte (Name bei Interesse von der Redaktion zu erfahren) - löste sich die Gruppe auf. Jedoch nicht ohne vorher den Fall von Mandokir für das nächste Mal zu beschließen.

Also liebe Leser - seit gespannt wie es weiter geht, wenn es wieder heißt:

Pack die Sonnencreme ein!
Frigga am 8.6.06 12:02


Düsterbruch

D?sterbruch

Bilder-Link folgt noch

Empfohlenes Level : 54-60

Info zur Instanz :

Der D?sterbruch ist eine High Level Instanz, die f?r eine 5er Gruppe ausgelegt ist und sich in drei separate Zonen aufteilt. Diese wundersch?ne Instanz ist zentral in Feralas gelegen. Als Streiter der Allianz sollte man den Flugpunkt in Thalanaar nutzen. Von dort aus wendet man sich ebenfalls nach Westen und durchquert die "Untere Wildnis". Den Hordenst?tzpunkt umgeht man n?rdlich und trifft danach auf die Stra?e, die direkt zum D?sterbruch f?hrt.

Quests :

Der Gordok Oger-Anzug (Level 60)
Fraktion: Beide
Questgeber:Knot Thimblejack
Questlinie: Quest Startet bei Knot Thimblejack in D?sterbruch Nord

Befreit Knot!
Fraktion: Beide
Questgeber: Knot Thimblejack
Questlinie: Quest Startet bei Knot Thimblejack in D?sterbruch Nord

Eine besch?digte Falle
Fraktion: Beide
Questgeber: Besch?digte Falle
Questlinie: Quest Startet bei Besch?digter Falle in D?sterbruch Nord

Buch des Schutzes (Level 60)
Fraktion: Beide
Questgeber:Bewahrer des Wissens Lydros
Questlinie: Quest Startet bei Bewahrer des Wissens Lydros in D?sterbruch

Buch des Fokus (Level 60)
Fraktion: Beide
Questgeber: Bewahrer des Wissens Lydros
Questlinie: Quest Startet bei Bewahrer des Wissens Lydros in D?sterbruch

Foror`s Kompendium des Drachent?tens (Level 60)
Fraktion: Beide
Questgeber: Random Drop bei einem Boss
Questlinie: Nein
Auftrag: Bring Foror's Kompendium zum Bewahrer des Wissens Lydros in D?sterbruch

Buch der Beweglichkeit
Fraktion: Beide
Questgeber: Bewahrer des Wissens Lydros
Questlinie: Quest startet bei Bewahrer des Wissens Lydros in D?sterbruch

Elfische Legenden (Level 60)
Fraktion: Beide
Questgeber: Gelehrter Runethorn, Festung Feathermoon, Feralas.
Questlinie: Nein.
Aufgabe: Sucht in D?sterbruch nach Kariel Winthalus. Meldet Euch anschliessend bei der gelehrten Runethorn in Feathermoon.

Pusillin und der ?lteste Azj'Tordin (Level 58)
Fraktion: Beide, Magier
Questgeber: Azj'Tordin, Feralas.
Questlinie: Nein.
Aufgabe: Reist nach D?sterbruch und macht den D?monen Pusillin ausfindig. ?berzeugt ihn mit allen Mitteln davon, Euch Azj'Tordin's Buch der Zauberformeln zu geben. Kehrt mit dem Buch zu Azj'Tordin, am Lariss Pavillion in Feralas, zur?ck.

Der innere Wahnsinn (Level 60)
Fraktion: Beide
Questgeber: Shen'dralar Uralter, D?sterbruch.
Questlinie: Nein.
Aufgabe: Zerst?rt alle W?chter, die um die 5 Pylonen herumstehen, welche Immol'thars Gef?ngnis mit Energie versorgen. Sobald die Pylone deaktiviert wurden wird das Kraftfeld, welches Immol'thar umgibt, sich aufl?sen.
Betretet Immol'thars Gef?ngnis und vernichtet den verdorbenen D?monen. Anschliessend m?sst Ihr Prinz Nelgrim im Athenaeum entgegentreten. Nach Abschluss der Quest, kehrt zu Shen'dralar Uralten im Hof zur?ck.

Der Schatz der Shen'dralar (Level 60)
Fraktion: Beide.
Questgeber: Shan'dralar Uralter, D?sterbruch.
Questlinie: Ja. Folgequest von 'Der innere Wahnsinn'.
Aufgabe: In der B?cherei, im Athenaeum, werdet Ihr unter dem Teppenaufgang eine uralte Truhe finden. Nehmt Euch was Ihr wollt, aus der Truhe.

Die gr?sste Rasse von J?gern (Level 60)
Fraktion: Beide.
Questgeber: Buch: Die gr?sste Rasse von J?gern, Drop in D?sterbruch.
Questlinie: Nein.
Aufgabe: Bringt das Buch seinem rechtm??igen Besitzern zur?ck.

Die Splitter der Teufelsranke (Level 60)
Fraktion: Beide.
Questgeber: Rabine Saturna, Moonglade.
Questlinie: Ja. Beginnt mit ''Enth?llung der Geheimnisse der Vergangenheit' bei Rabine Saturna, Moonglade.
Aufgabe: Sucht die Teufelsranke in D?sterbruch und nehmt einen Teufelsrankensplitter mit Euch. Aller Wahrscheinlichkeit nach, werdet Ihr Alzzin den Windformer t?ten m?ssen, um an die Teufelsranke zu gelangen. Benutzt das Reliquiar der Reinheit, um darin den Splitter sicher zu versiegeln und bringt das versiegelte Reliquiar zu Rabine Saturna in Nighthaven, Moonglade.


Die offene Rechnung der Gordok (Level 60)
Fraktion: Allianz
Questgeber:Captain Kromcrush
Questlinie: Quest Startet bei Captain Kromcrush in D?sterbruch

Die Festung Feathermoon (Level 57)
Fraktion: Allianz
Questgeber: Kurier Hammerfall, Ironforge.
Questlinie: Nein.
Aufgabe: Sprecht mit Latronicus Moonspear in der Festung Feathermoon, in Feralas.

Lethendris' Netz (Level 57)
Fraktion: Allianz
Questgeber: Latronicus Moonspear, Festung Feathermonn, Feralas.
Questlinie: Ja. Folgequest von 'Die Festung Feathermoon'.
Aufgabe: Bringt Lethendris' Netz zu Latronicus Moonspear in der Festung Feathermoon, in Feralas.

Das Schmieden von Quel`Serrar
Fraktion: Allianz
Questgeber: Bewahrer des Wissens Lydros, D?sterbruch
Questlinie: Ja, Folgequest von Foror's Kompendium des Drachent?tens
Auftrag: T?tet Onyxia und tr?nkt dieses Schwert mit ihrem Blut


Walkthrough:

D?sterbruch Ost (Teil 1):

Noch bevor wir die eigentliche Instanz betreten k?nnen, gilt es sich einen Weg durch die davor wartenden Oger zu bahnen. Die vereinzelte Gegenwehr stellt noch keine Bedrohung dar, sondern dient eher zum warm werden. Wir folgen dem langen Eingang, bis wir auf eine Abzweigung treffen. Dort m?ssen wir uns f?r den rechten oder den linken Weg entscheiden. Unsere Gruppe w?hlt den linken Pfad, der uns zu einem kleineren Eingang f?hrt. Hier treffen wir bereits auf eines der einzigartigen Features dieser Instanz: Die Arena.

In diesem Bereich k?nnen PvP-K?mpfe ausgetragen werden. Die Besonderheit liegt darin, dass wir innerhalb dieser Kampfarena auch Mitglieder der eigenen Fraktion angreifen k?nnen. Diese Stelle l?dt aufgrund dieses Umstandes zum Verweilen ein. Au?erdem spawned dort von Zeit zu Zeit ein seltener Elite Mob, f?r dessen T?tung man das ein oder andere gute Item abstauben kann. Vorsicht: Konkurrenz ! Gleichzeitig dient die Arena als Dreh- und Angelpunkt, um von dort aus zu den instanzierten Bereichen Ost, Nord und West vorzustossen.

Nun ist es jedoch an der Zeit, dass wir uns der eigentlichen Instanz widmen. Wir folgen dem Pfad weiter nach Osten und treffen schlie?lich auf den Seiteneingang der Instanz nach D?ster Ost. Warum wir diesen Eingang nutzen, wird sich gleich nach unserer Ankunft herausstellen. Wir befinden uns nun in einem riesigen Innenhof. Im unteren Bereich ist ein Garten zu erkennen, der jedoch von Mobs nur so wimmelt. Deshalb sollten wir es tunlichst vermeiden, dort runter zu springen und folgen stattdessen dem Rundgang, auf dem wir uns befinden.

Schon bald treffen wir zu unserer Linken auf einen Imp namens Pussilin. Wie nicht anders zu erwarten, hat der kleine Kerl nichts als Flausen im Kopf. Nachdem wir ihn angesprochen haben, rennt er davon. Er will wohl ein Spiel mit uns spielen. Wir achten jedoch darauf, dass wir uns nicht allzu sehr von seinem Spieltrieb anstecken lassen und pullen besonnen eine Mobgruppe nach der anderen. Zwischen den K?mpfen nehmen wir uns die Zeit und ?ffnen die sporadisch herumliegenden Kapseln (Warpwood Kapseln). Die M?he wird hin und wieder mit netten Items belohnt oder unsere Neugier wird mit Krankheiten bestraft. No Risk, no Fun. Es sei angemerkt, das diese Kapseln mehr ?rger als Items beinhalten *gg*.

An der ersten Ecke bleibt Pussilin stehen und wir sprechen ihn noch mal an. Das Spiel beginnt von neuem: Folgen und dabei vorsichtig die Mobs pullen und t?ten. Wir treffen den Imp an der zweiten Ecke, vor einem Tunnel (Hintereingang zu D?ster Ost) stehend, wieder. Abermals sprechen wir ihn an und wer h?tte das gedacht? Das Spiel geht weiter. Beim dritten Mal rennt er durch den rechten Tunnel durch. Uns bleibt nichts anderes ?brig als ihm weiter durch den langen Tunnel zu folgen und uns einen Weg durch die Mobs zu bahnen. Am Ende liegt ein gro?er Raum, den wir vorsichtshalber von allen anwesenden Mobs befreien.

Nach getaner Arbeit betreten unsere wackeren Streiter die auf der rechten Seite liegende Treppe. Diese f?hrt uns auf eine kleine Terrasse, auf der uns Pussilin bereits sehns?chtig erwartet. Doch wie so oft wird aus jedem Spiel mal Ernst. Dieser Punkt ist hier erreicht. Der Imp mutiert vor unseren Augen und hat noch 4 kleine Freunde mitgebracht. Ohne Umschweife bricht ein erbittertes Gefecht aus, das wir f?r uns entscheiden sollten. Als Belohnung erhalten wir den Mondsichelschl?ssel, mit dessen Hilfe wir dann sp?ter den zweiten und dritten Teil der Instanz betreten k?nnen.

Nach diesem Scharm?tzel laufen wir wieder den Tunnel zur?ck, der uns hierher gef?hrt hat. Kurz vor dem Ende des Tunnels f?hrt uns zur Linken eine T?r in einen weiteren Raum. Wir k?mpfen uns Richtung Norden durch die Mobs. Dort befindet sich eine gro?e Treppe, die uns zu den n?chsten beiden Bossmobs f?hrt. Oben angekommen erwartet uns Lethendris (LvL 57 Elite) und Pimgib (LvL 56 Elite). Nachdem auch diese Schlacht zu unseren Gunsten ausgefallen ist, k?nnen wir aus Lethendris' Leiche ihr Netz looten, womit der gleichnamige Quest abgeschlossen ist.

Die Treppe f?hrt uns wieder hinab und dort betreten wir auf der linken Seite einen Tunnel, der sich abw?rts windet. Routiniert wird der Weg frei ger?umt, bis wir schlie?lich in einen weiteren gro?en Raum gelangen. In der Mitte befindet sich t?rkis schimmernder Teich, in dem der Wasserelementar Hydrobrut thront. Diesen gilt es f?r den Magierquest aus dem zweiten Teil zu erledigen. Da er uns jedoch den Weg versperrt, wird auch diese Wassermanifestation zur Strecke gebracht. Hydrobrut sollte in einen leeren Bereich gepullt werden, da er sowohl kickt als auch mehrere Wasser-Elementare beschw?rt, die ebenfall furchtbar zuhauen k?nnen. Hier gilt Quick Kill Prinzip, d.h. Hydrobrut so schnell wie m?glich legen.

Auf der n?rdlichen Seite befindet sich abermals ein Tunnel, dessen Verlauf wir folgen. Er f?hrt uns zu einer weiteren Terrasse. Hier erwartet uns der Satyr Zevrim Thornhoof. Dieser Bossmob ist eine deutlich h?rtere Nuss als die vorangegangenen Bosse. W?hrend des Kampfes opfert er zuweilen einen Spieler auf dem nahe gelegenen Altar. Mit vereinten Kr?ften gelingt es uns schlie?lich ihn niederzuringen.
Mit der Beute im Gep?ck begeben wir uns wieder zur?ck zu dem schimmernden Teich. Rechtshaltend gelangen wir nun zu einem Ausgang, der uns in den Garten f?hrt, den wir zu Beginn von oben gesehen haben. Wir folgen einem langen Weg und m?ssen uns gegen die Angriffe der dortigen Mobs erwehren. Schon bald wird unser Vorankommen von einem riesigen Baum blockiert. Doch Eisenborke, der Erl?ste ist uns wohlgesonnen. Nachdem wir ihn angesprochen haben l?uft er den Weg entlang und ?ffnet uns die T?r, die sich am Ende des Pfades befindet.

Wir tasten uns vorsichtig in den dahinter liegenden Raum hinein und t?ten einen Mob nach dem anderen, bis wir wieder mal einen Tunnel betreten. Dieser f?hrt uns zur letzten Etappe dieses Teiles der Instanz: Der Schrein von Eldretharr.

Im Uhrzeigersinn schl?ngelt sich ein Weg hinab, der uns zu dem inneren Ring f?hrt. Nachdem dort aller Widerstand gebrochen wurde, ist es an der Zeit, dass wir uns auf das gro?e Finale vorbereiten. Alzzin der Windformer, ein lvl 58 Elite Mob, erwartet uns und liefert ein erbittertes Gefecht ab. Doch auch er kann uns letzten Endes nicht besiegen. Erleichtert und auch etwas m?de durchsuchen wir seinen Leichnam nach Beute. Nach dem Gefecht klafft in der Wand vor uns ein Loch, der uns wieder zur?ck zu der Arena bringt. Hier sind oft Thorium-Vorkommen versteckt. Rechts davon ist die Teufelsranke zu finden, deren Bl?tter f?r die gleichnamige Quest aus Moonglade hier zu sammeln sind.

D?sterbruch Nord (Teil 2):

Ausgangspunkt f?r den zweiten Teil der Instanz bildet wieder die PvP Arena. Von dort aus m?ssen wir den Weg Richtung Norden einschlagen. Die Distanz zwischen einzelnen Mobs ist gro? genug, damit wir ohne einen einzigen Schwertstreich das Portal erreichen, das uns in den zweiten Teil bringt.

Gleich zu Beginn ist unsere volle Aufmerksamkeit gefragt. Es gilt mehre Patrouillen geschickt zwischen den dort campierenden Ogern abzufangen. W?rden wir w?hrend eines Kampfes noch zus?tzlich mit einer solchen Patrouille konfrontiert werden, w?rde das den Wipe f?r die gesamte Gruppe bedeuten. Die Oger sind eine harte Nuss: Viele Hitpoints, ?berwiegend Elite und teilen m?chtig aus.

Vorsichtig bahnen wir uns also einen Weg nach links und betreten ?ber eine Rampe eine h?here Ebene, die aus einem gro?en Platz besteht, in dessen Mitte sich ein Pavillon befindet. Von dort gilt es nun einen Schl?ssel zu bergen. Ein einzelner Spieler kann ohne Feindkontakt an die Kiste unter dem Pavillon gelangen und den Schl?ssel bergen. Den Schl?ssel im Gep?ck ?ffnen wir das Tor an westlichen Seite. Hier treffen wir auch auf die Boss-Wache Fengus, der wir tunlichst ausweichen sollten, da wir f?r das, was wir vorhaben, die Oger-Bosse (Elite) leben lassen sollten.

In diesem Bereich treffen wir immer wieder mal auf das Auge von Naxxramas, welches eingefleischte Warcraft Fans mit Sicherheit schon aus anderen Spielen kennen. Dieses sollte so schnell wie m?glich erledigt werden, da es sonst umgehend Verst?rkung heranholt.

Wir folgen dem Gang und gelangen in den Raum, der von einer gr??eren Anzahl Spinnen bev?lkert wird. An dieser Stelle schl?gt die Stunde des Magiers: Mit Unterst?tzung des Priesters st?rmt er mitten in die Mobs hinein und dank seines AoE-Spells liegen die Mobs bald tot auf dem Boden. Direkt nach diesem Kampf wartet bereits die n?chste Oger-Wache Slip'Kik auf uns. Auch dieser Konflikt sollte friedlich beigelegt werden. Auf dem Boden befindet sich eine PH-Falle. Wir benutzen einen mitgebrachten Thorium-Apparat (kann von Ingenieuren hergestellt werden) und Frost?l (kann von Alchimisten hergestellt werden), um die Falle scharf zu machen.

Wenn Slip'Kik das n?chste Mal vorbei kommt, wird er in einem riesigen Eisblock gefangen gehalten und ist somit au?er Gefecht gesetzt.

Direkt daneben befindet sich ein kleiner Goblin namens Knot Thimblejack, der dort gefangen gehalten wird. Von ihm bekommen wir den Quest "Der Gordok Oger-Anzug". Mit dieser Aufgabe im Kopf folgen wir einigen Rampen, die uns weiter nach oben f?hren. W?hrend dieses Aufstieges stellen sich uns immer wieder Gruppen von Gegnern in den Weg. Auf einer der Ebenen befindet sich einer Ecke ein Korb, in der sich beim ersten Mal ein Oger-Anzug (sp?ter ein Oger-Gerbemittel) befindet. Nachdem wir ihn an uns genommen haben, werden wir von einem Oger angegriffen, der jedoch keine Probleme bereitet. Die Verkleidung im Rucksack setzen wir unseren Marsch fort und gelangen an eine verschlossene T?r. Sollte ein Schurke in der Gruppe sein, stellt die T?r kein Hindernis dar. Alternativ kann auch eine Sephrium Ladung von einem Ingenieur hier Wunder wirken.

Der Gang hinter der T?r f?hrt direkt zu Captain Kromcrush, einem imposanten Oger. Doch zum Gl?ck ist er nicht mit sonderlich viel Intelligenz gesegnet und l?sst sich deshalb einfach von der mitgebrachten Verkleidung, die einer der Gruppenmitglieder vorher angezogen hat, t?uschen.

Nun ist der Weg frei zum gro?en Finale. Wir betreten einen gro?en Platz, auf dem sich einige unangenehme Gesellen und einige Hunde-Patrouillen befinden. Nachdem wir den Platz ges?ubert haben, k?nnen wir uns dem Kampf mit K?nig Gordok und seinem Begleiter Cho'Rush, dem Beobachter stellen. Wenn diese Schlacht erfolgreich geschlagen wurde, erscheint ein weiterer Oger: Mizzle, der Gewichtige. Wenn wir ihn ansprechen, ernennt er jeden Einzelnen zum neuen K?nig der Oger und schenkt der Gruppe eine Kiste, die reichlich mit guten Items gef?llt ist. Jede Boss-Wache hat dort ein Item hinterlegt. W?ren wir vorher gezwungen gewesen, eine Boss-Wache zu t?ten, w?re ein Item weniger drin.

Von nun an sind uns alle Oger in diesem Teil der Instanz freundlich gesinnt. Desweiteren k?nnen wir uns bei den Boss-Wachen, die wir vorher nicht get?tet haben, einige Buffs abholen. Wache Slip'Kik erh?ht unsere Chance auf kritische Treffer bei Zauberspr?chen f?r 2 Stunden um 3%. An dieser Stelle lassen wir noch den Goblin von vorhin frei, der uns ebenfalls mit einer Kiste voller Items belohnt. Nun laufen wir den ganzen Weg zur?ck bis zu dem gro?en Platz mit dem Pavillion. Dort gibt uns Captain Kromcrush eine weitere Quest: Die offene Rechnung der Gordok. Diese Aufgabe werden wir im dritten Teil der Instanz erledigen. Des Weiteren k?nnen wir uns hier bei den Wachen noch zus?tzliche Buffs abholen: Wache Fengus erh?ht f?r 2 Stunden die Angriffskraft um 30% und Wache Moldar erh?ht f?r 2 Stunden die Ausdauer um 15%.



D?sterbruch West (Teil 3):

Nachdem uns nun die Gunst der Oger sicher ist, sollten wir uns sofort daran machen, den Quest von Captain Kromcrush zu erledigen. Hierbei m?ssen wir eine ganz besondere Schwierigkeit meistern: Die Gunst der Oger ist ein Buff. Deshalb darf niemand aus der Gruppe w?hrend des gesamten dritten Teiles sterben. Denn nach dessen Tod ist der Buff weg und das betroffene Gruppenmitglied kann nach erf?llter Mission nicht wieder zu Kromcrush zur?ck um die Quest dort einzul?sen. Daher sollte man sich gut ?berlegen, ob man Teil 2 und 3 in einem Rutsch machen m?chte.

Mit diesem Klotz am Bein laufen wir zum Anfang des zweiten Teiles zur?ck. Dort f?hren zwei Rampen zu einer etwas tiefer gelegenen Ebene. Von dort aus f?hrt eine T?r zum dritten Teil des D?sterbruchs. Wir betreten "das Althenaeum" (die Bibliothek) und suchen direkt den dort ans?ssigen H?ndler auf, um unsere Ausr?stung reparieren zu lassen und die Rucks?cke zu leeren. Magier sollten ein Gespr?ch mit Lydros, dem Bewahrer des Wissens suchen, der dort ebenfalls anzutreffen ist. Hier findet man auch die sterblichen ?berreste von Karel Wynthalus, die man f?r die gleichnamige Quest ben?tigt.

Nachdem alle Eink?ufe erledigt wurden, kann es endlich los gehen. Eine Rampe links oben geleitet uns zu dem "Gef?ngnis von Immol'thar". Unter unseren beeindruckten Blicken tut sich eine riesige Halle auf, die von einer bl?ulich schimmernden Barriere durchzogen ist. Dahinter erwartet uns schon Immol'thar. Doch die magische Wand macht ein Durchkommen unm?glich. Um sie zu ?berwinden m?ssen wir insgesamt 5 Pylone finden und sie jeweils von den dort ans?ssigen Manawesen befreien. Den ersten Pylon finden wir gleich rechts vom Eingang. Pro Pull st?rzen sich 1-3 dieser Mobs auf uns. Wir m?ssen besonders darauf achten, dass unser Magier und unser Priester ein gutes St?ck von den Manamanifestationen entfernt sind, wenn diese sterben. Denn nach ihrem Tod ziehen sie in einem gewissen Radius allen Klassen mit Mana eben dieses ab. Nachdem alle Gegner tot sind verf?rbt sich der Pylon zu einem dunklen Grauton.

Der zweite Pylon befindet sich ebenfalls in dieser gro?en Halle. Wir m?ssen sie hierf?r einmal komplett durchqueren. An einigen Stellen k?nnen wir den umherstreifenden Elementaren nicht aus dem Weg gehen und m?ssen uns einem Kampf stellen. Diese Mob-Patrouillen sind wirklich eine harte Nuss und sollten so oft wie m?glich umgangen werden.

Nachdem schlie?lich auch der zweite Pylon von den Manawesen befreit wurde, laufen wir immer der Wand entlang bis wir auf einen Tunnel treffen. In diesem Gang befinden sich ein paar unsichtbare Geister, die immer unvermittelt angreifen. Diese Wesen werden der Gruppe noch einiges Kopfzerbrechen bereiten, da sie die unangenehme Eigenschaft haben, h?ufig w?hrend oder direkt nach K?mpfen aufzutauchen.

Hinter der n?chsten T?r erwartet uns Tendris Warpwood, ein riesiger Baummensch, der nicht gut auf uns zu sprechen ist. Doch er ist nach einigen Axt- und Schwerthieben gef?llt. Der Weg ist nun frei um die Rampe in die n?chste Etage zu nehmen. Dort befindet sich ein Garten, in dessen Mitte sich der dritte Pylon befindet.

Da wir den Kampf mit den ?berall herumlaufenden Mobs aus dem Weg gehen wollen, schicken wir unseren Krieger einzeln vor, um die Bewacher des Pylons von dort zu uns zu locken. Nach getaner Arbeit wenden wir uns nach links und gelangen dort wiederum ?ber eine Rampe auf eine h?here Ebene. Diese besteht aus einem Rundgang. Auf der linken Seite befinden sich der vierte und f?nfte Pylon. Beide werden nach dem alten Muster befreit. In diesem Bereich befindet sich noch Illyama Ravenook, eine Elfenj?gerin, die von ihrem missgelaunten B?ren begleitet wird. Wer auf ItemJagd ist, sollte sich diese Dame mal zur Brust nehmen. Die Gegner hier sind extrem schwer und man muss st?ndig aufpassen, das a) nicht zuviel Mana abgesaugt wird und b) nicht zu viele Geister im R?cken spawnen.

Doch nun ist es an der Zeit, dass wir uns dem gro?en Endkampf gegen Immol'thar stellen. Also laufen wir zur?ck in die gro?e Halle und siehe da: Die magische Barriere ist verschwunden. Ein letztes Mal st?rken sich unser Magier und unser Priester, bevor wir der Bestie gegen?ber treten. Schlie?lich entbrennt ein bitteres Gefecht, welches nach einiger Zeit zum Sieg f?hren sollte. Immol'thar ist verdammt hart !

Nun gilt es noch die Handschuhe f?r den Oger Captain zu besorgen. Hierf?r laufen wir wieder zur?ck zum Anfang des dritten Teiles. In dem Althenaeum bewacht Prinz Nelgrim eine Kiste, in der sich der gesuchte Quest Gegenstand befindet und welche beim n?chsten Besuch bei den Ogern abgegeben werden kann.

Geschafft !!

Khazodar am 11.1.06 22:47


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